人が作った機械に、意識はあるのか判定できるか?

仮に我々人間には意識があるとする。 人間が作った機械には意識があるのだろうか? または、人間が機械上に意識を作りだすことはできるだろうか?

全く同じ意識とは言わないが、自分を自分として自覚する程度の意識、だがしかし、駄菓子屋のせがれが家業を継ぐかどうかと自覚するには自他を感じ取るセンサー類がどうしても必要になりそうな気がするので、もっと単純に、与えた刺激に対してどう反応するかを見て判定するところから始まる、かも?、しれない。

人工的に意識を持った機械を作り出そうと、考えられなくもないだろうか...。

一旦、与太話を流しておくと、、、
人の意識は、脳によって生み出されているとするならば、いや、まぁ体全体の細胞が相互作用して一つの意識を作っていると考えるほうが納得できるのだが、科学もそっちの方向を無視しないでほしいと思ってるわけだが、体内で起こる化学反応、電気的動きが情報のやり取りとして、化学物質による情報の伝達とそのメッセージ受けて反応する細胞がさらに情報を繋いでいくとしたらそして体のある状態を変更させていくとしたら、、、それもまた意識の情報ネットワークに組み込まれているとしても過言ではないと思える。

物を考えるという反応がニューロンのネットワークによって行われるとされるが、その反応を起こす実際の装置が五臓六腑と血管で繋がってる体の中の情報ネットワークと考えて見ることはできてもいいんじゃないのか、ニューロン以外の物質でもいいということから ニューロンの神経伝達速度は早いが、それより情報の交換が遅くなったり不正確になったとしても、そこで情報のネットワークが存在しているとすることはできるわけだし、(統合されているかどうかの問題になるかもしれないが。) 神経の伝達速度や正確性より更に高い物があることを仮に想定すると、神経によるネットワークはネットワークとは言えないなどという発想にはならないのと同じように。 体内の神経以外のモジュールも情報を交換し独自に処理して体の中の情報ネットワークの作っていて、意識に作用している。意識の判断に影響を与えている。そういうことを想像している。
内蔵も考えているという話がたまに出てくるしいが、 自分がそういう事を考えたりするのは士郎正宗の漫画を読んだからなので、そこんとこよろしく。

攻殻機動隊 1-2巻セット

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攻殻機動隊 (1)    KCデラックス

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攻殻機動隊1.5 HUMAN ERROR PROCESSER (KCデラックス ヤングマガジン)

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攻殻機動隊 (2)    KCデラックス

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主題に戻ると、 人工的な機械に意識を持たせる事は可能なのかというお話、 科学的に人間の神経の働きが解明されて、ナノテクノロジーで再現できるようになったとしよう 全く違うテクノロジーだが、我々が理解できる意識というものが、タンパク質や何かで出来た物質に宿るのではなく、それらの働きによる情報の処理のされ方によって意識が作り出されているのだとしたら。 そこらへんが統合情報理論なんだと思うんだけど、

意識はいつ生まれるのか――脳の謎に挑む統合情報理論

意識はいつ生まれるのか――脳の謎に挑む統合情報理論

その統合情報理論に基づいて機械を作ったら、そこに意識は生まれるのだろうか? その機械は入力された刺激に対して、いつも異なる出力をする。その出力はある一定の範囲に収まるパターンを持っていて整然としており、混沌としていはいない。

人間の脳に外部から電磁気によって刺激を与えて反応を見るという実験があった、それで意識があるかどうかを観察する。意識がある時のパターンと意識がない時のパターンを比較すれば、意識がある時の脳の状態や働きがわかると、、、

そうして、機械にも意識があるかどうか調べようとしたら無理があるんだよね、 人間脳と全く同じ物ではなくて、その意識を定義する理論に基づいてそれを再現するために、バイオテクノロジーで人間と同じ脳を人工的に作ることも考えられるけど、 そうではなくて物に宿るのではなく情報のネットワークが統合されたところに宿るという前提の物を想定するので、ナノテクノロジーでカーボンで神経っぽいものを模して作るとかでも、それによって情報のネットワークが統合されて機能していればいい。 そこに意識があるかどうかを判定できるのかっていうと、 実際はそれを定義する理論に基づいた定義によって判定されるだけの事で、 それが現実に正しいかどうかを証明するのは結構不可能なんじゃないかって思う。

理由...。 人間の私が、自分に意識がある事を理解し、自分を自覚し、 他人の貴方に意識がある事を理解し肯定できるのは、経験によるものだけども、自分と貴方がそれぞれ個人として別な人間としても、同じ人間という種類に、更に広げて地球上の同じ動物であるという事を信じられるから、 自分にもある自分を自覚する意識が、他人の貴方の方にも貴方が貴方として自分を自覚する意識があるのだろうという事を、信じられる。尊重できる。(尊重できるのは人格であってこの意識云々の話とは関係ないかな。)

だから、人が機械に意識を作ったとしても、そこに意識があるかってのは、なんとも言えない。 人間とは違う物質材料ですごいナノテクノロジーとかで作られたとしたら、人間の意識を調べる際の電磁気的刺激を与えて反応を見て意識の有無を判定するということができないのは、 その機械に本当に意識があるとしたら、意識がある状態とない状態をどうやって調べたらいいかわからないんですよね。

人間の場合は人間の反応を人間が理解できるからこそ、他人の意識の有無を納得できてるだけだから。

クオリアとか、哲学的ゾンビとか、みんな考え出すと眠れない夜があるのもわかりみー

まぁ人工的に作れるかどうかは別として、人のレベルを超えたテクノロジーなら作れるんじゃないの。自然というか神というかではなくて、同じように宇宙の中に存在していて神でもなければ神になれるものでもない人間より高度な存在なら...。

人間はまず原始的生物を作るんだろうね、それは機械なのか生物なのかという議論からやるのかな

さらに時代は進むと、それらは日常の中に当たり前に存在する時代が到来すると、 意識があるとされれば、そこに疑問を持たずそういうものだと認識された世界が広がるだけで 意識がないとされれば無いと認識された世界が広がるだけなのでしょう。 だからそこに大した意味はないんですよね。

法律的に考えても、機械に意識があるから人権を認めるかどうかっていうのは、その時の社会構成によっても違うし、社会制度によっても違うのだろう、今の日本の民主主義のなかで意識を持った機械に人権を認めるという決定がされるとしてもそれは、それを決定する人々が信じる理論がそれを後押しするだけで、神の視点で見た場合の現実での意識が機械にあるかどうかは分からないのだろう

意識が自分の個人的な感覚としてしか掴むことができないから...

下書き ハリウッド版の攻殻機動隊「ゴースト・イン・ザ・シェル」を見た

ゴースト・イン・ザ・シェル

結果、とりあえず見たという感じになってしまった。

ネタバレ注意です。

いい所!

  1. 英語圏のための字幕がカッコイイ!
    字幕版で見たのですけど、
    そこで当然ながら、例えば日本語などで喋っている部分では英語の字幕が出てきます。
    そこで出てくる字幕がその映画のスタイルに合わせてレイアウトやフォントのデザインがされていて、カッコイイ

  2. 士郎正宗原作漫画と押井監督版で見られたシーンが大作映画っぽい実写で再現されている。
    ・押井版のオープニングムービーが再現されていた。サイボーグの体が製造されて行く過程、そして素子の脳が入る。見ていてあちゃーって思いました。でも、元を知らない人が見るんだから素晴らしいと思います。
    ・サイボーグの無数の指がキーボードを叩く所、(変形するところは描かれなかった。勿体無い。)
    ・スパイダータンクと呼ばれる戦車(六課の戦車)その戦い方
    挙げたらキリがないですね。

ちょっと惜しい所

  1. 微妙な混ざり具合 最初に追いかける犯人が人形遣いとクゼを混ぜた感じ
    (関係ないけどクゼの見た目がメタルギアソリッド雷電のようなイメージと被った。)
  2. 押井監督版に寄せたせいで「フチコマ」が出てこない。
    当然ながら大金を注いで過去の作品に寄せるなら、PS攻殻機動隊OPの方を参考にしてフチコマ大活躍させてくれたら
    もちろんランキング1位とったアニメの方に向かうのは理解。

テーマ

テーマの一つは主人公のアイデンティティーを探し求めてる事、大企業の支配から脱却して強いヒーローとして独立する。

というわけで、士郎正宗さんの攻殻機動隊がハリウッドで映画のシリーズになったら、面白いと思うんだけど。
どうでしょう。

個人的な希望

フチコマ出して欲しかったなぁ。 フチコマってAI搭載してて隊員たちとお茶目なおしゃべりで場を和ませてくれるとってもかわいい奴らなんですよ。

トグサが最初からプロっぽいというか、トグサって新人として入ってきてるキャラだったから、もっと失敗してフォローされる所があった方が続編への手がかりにもなっていいんじゃないかとか

ドラゴンボールみたいにオリジナル設定でやりたいようにやられるのも悪くないんじゃないかとも思います。
攻殻機動隊っていろんな可能性のある世界設定だから、宇宙に行ってもいいと思うわけです。(小説版かな)

攻殻機動隊〈2〉STAR SEED (マガジン・ノベルス)

攻殻機動隊〈2〉STAR SEED (マガジン・ノベルス)

PERSON of INTERESTの第一話を思い出しながら。

室内を片付けてたら第一話を見た当時のメモが出てきたから書く。 どこまで覚えてるのかわかりませんが。 「PERSON of INTEREST 犯罪予知ユニット」

シーズン1:第1話のシナリオ構成を解く

1幕(冒頭〜12分) セットアップ:人物と状況の設定説明に割かれる 街の中、主人公は元CIAだがホームレスのように。 そしてマシンを作った男に出会って目的の設定が成されます。

2幕は(12分〜31分辺り) そこから保護対象の女性が実は敵だった所まで、 ここは、保護しようとしていた女性が実は敵だったという形で、 当初の目的が達成されたという形になりそして次の展開への飛躍もきちんと成されているんですね。

3幕は(31分辺り〜最後) 成敗する。これまでで一番派手な場面になりますね。

ミッドポイントがあるとすれば25分のところでしょうか、 敵が実は刑事だった事が分かる手帳が映るところですね。

メモに書かれていた事:
ホームレス
地下鉄
ガールフレンドが殺された過去・・・ジョン・ポールのようだ。
リッチは足が悪い、フリをしている。(リッチって誰だ?フィンチのことか?
不良グループから銃を確保する。
敵は刑事。

これは未然に犯罪を防ぐ、ディックの世界なんや
事件がいつ起こるかを、ターゲットから探る、情報を集める

サスペンス感ある!
保護対象だと思っていたら悪役で敵だった。
ポープは正しかった、やられたけど。
女はグルで、元彼はそれを探っていた。

9.11が人生を変えた
バランス、人を守るシステム、と市民(人々)の不快感。マシン
政府に納品したがバックドアを仕掛けた。
捨てられるはずの不要リストを確保した。

道を踏み外したきっかけは? (いい質問だと思ったらしいんだけど、なんでだろうどういうシーンだったろう・・

防弾ベスト着てると言ってもさー

覆面のシーンがあったらしく、 覆面で車を撃つとこが良いらしい、覆面なのがいいと書いてある。(なぜ覆面なのが良かったのか?

オイスターベイ、○○○が永久に眠る場所だ。 (<何が眠ってるんだ!

ポコポコは悪いパチンコ。(ソシャゲ全般に言える。)

はじめに、

ブログで供養するという形をとる事で心に折り合いをつけて、悪いソフトをアンインストールするというわけ。

主題、ポコポコ

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いつも暇つぶしに軽く遊んでいました。

年末年始にいつも通りちょっと遊び始めました。

すると「らんま1/2」とのコラボしててちょっと煽られちゃったんですよ。

そうして煽られた頭で遊ぶと無課金ではクリア不可能に近いステージが出てきて、

当然クリアできないからムカムカパラダイスしてくるわけですね。

そして、

手持ちのアイテム全部投入してもクリアできないのが分かっている事と、

冬休みという貴重な創造的時間を浪費してしまった事の反省から、

時間の収支は常に赤字である。

参考: From NeXT To Mac: ドラッカーは「日本人は人の財布は盗まないが、人の時間は平気で盗む。」とは言わない

削除する事にしましした。

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さて、ポコポコ何が悪いのか拙いなりに要約したいと思います。

まずは、ゲームの大まかな説明。
基本的に、三コマ並べの落ちゲーです。(構造的にはキャンディクラッシュっぽいです)

  • 同じ種類のブロックを縦か横に三つ並べるとブロックが消えます。
  • 制限以内にクリア条件を満たせるかどうか。(手数の制限と、時間の制限が主なものです)

いろいろなギミックがあってキャラもかわいいので自己弁護しながらゲームを起動させます。

悪い点

  • 課金誘導が貪欲にもかかわらず、愛くるしいキャラクターで誤魔化してます。(貪欲な課金誘導運営に対してユーザーは厳しいという世界です。)
  • 射幸心とかを煽られます。
  • 煽られてちょっとくらいなら課金してもいいかなぁぐらいの状況がコラボでやってきます。
  • コラボイベントの報酬が欲しいとしてもイベントが実施されている期間が制限されているため射幸心がより煽られやすくなる。
  • コラボイベント報酬は別にお金を払ってまで欲しいと言う程のデータではないです。(だから課金していないという見方もできるが。)
  • ゲームの運要素が強いので課金したからといって必ず手に入る物ではありません。
  • 諦めずに現金投入し続ければクリアできます。
  • ステージクリアも確率の問題でありパチンコと同類と見る事ができる。

難易度調整もその確率をコントロールしてやればいいわけですが、しかしゲームとしてつまらない物になっては意味がありません。 その作り方に長けているなという事を感じさせるステージ構成です。 クリアできそうでできないぐらいの作りと緩急の付け方が全体に渡ってできてます。 そうしてお客さんの感情曲線をコントロールしようとしているのが良く分かります。 これはとても上手に丁寧に作られてるなと毎度感心してます。(他のゲームでもそうですけど) こういうのが量産されてるので結構簡単に作れるのかなって最近思っています。

暇つぶしにはいいですが、目の前に餌をつられて煽られてる事を自覚しているが故に、 その罠に嵌められている自覚を抱きつつも、頭の中が占められてしまう事が大変遺憾でした。 それは、遊んでいるのではなく、遊ばされてるという事なのでムカムカしました。

このように人の心理的な弱点のような部分を突いてくる事が私は許せません。
そうやって課金している人たちがたくさんいるのだと思うと可哀想になります。もっとも、これは傲慢な考え方だとも思いますが…。

自分はこれまでソシャゲには煽られていると言うことを自覚しながら遊んできたわけです。 それは、企業のサービスだから仕方ないよなと思いながら。
そうして、距離を置いて付き合ってきたつもりですが、年末年始のクリエイティブな時間を自分の手で失ったことを心から反省し断固として削除するのでした。

パチンコなどギャンブルには反対なので、ちゃんとギャンブルとして扱ってほしいです。

自国民NGとしても外国人からとっていいというものでもありません。そこには高潔さがない。 個人個人には足りなくてもいいけど集合した時には必要と考える。

それをいうとゲーセンのプライズゲームもそうですけどそうですね。

参考: カジノ「日本人NG」という厚労省の本音

最後に、 代わりというわけではありませんが「Lumino City」をSteam版を買いました。

評判を見ますと絵作り的には素晴らしいが、ゲーム内容というか操作については辛いというような意見が見受けられました。その通りかなとは多います。

サントラも出てるんだ・・・。

Lumino City (The Official Soundtrack)

Lumino City (The Official Soundtrack)

ゲーマーズを一気見したけど特に関係ないゲームの思い出話。

ブコメが案外面白くて好きな物もあったということを認めようと、そういうことを書きたいと思ったが、それはまた別の話にしよう。

12話まで見ていたのである。  現在のゲームシーンについて一家言を語る回となっていました。 ゲームって値段が高すぎない?とか無駄じゃない?阿漕な商売じゃない?ってツッコミに向き合っていくという。
 その中で語られた一つのエピソードで。 子供の頃親が間違って買ってきたソフトがお高いのにクソゲーでという話が出てきて、似たような思い出が浮かんできます。
それは誕生日かクリスマスに買ってもらったのだろうか「フォーメーションZ」というゲームソフトで、遊んでみても確かに詰まるかつまらないかでいうとつまらない、なんかよくわからないけど、とりあえず遊んでいました。
横スクロールシューティング。ロボを操作して出てくる敵を撃って行く。変形して空を飛ぶがエネルギーがなくなると飛べなくなるので気をつけよう。そして空中戦ステージと陸上と繰り返して行く感じでしょうか?

難しくて先に進めなかったので先の事はよくわかりません。
最終的に何か得る物があったかというと無かったのだと思います。 スーパーマリオブラザーズとかグラディウスとかロックマンとかマクロスもやっぱり面白いんだよなって事を悟るばかり。 買ってもらった親にもまさか、つまらないと言ってはならないと思いとりあえず遊んでいた。
たまに遊んでおかないと親に悪いかなと思ってスイッチを入れたこともあったような気がする。(我ながらおかしな話ですね。)
しかし、思い出すと同時に、親が子供のために当時から高かったゲームソフトを買ってくれたという事について、しんみりしてしまいました。
どれにしようかとか選んで買ってきたと思うんですよね。どういう基準だったのか、お店の人に勧められたのか、イラストの見た目とかが子供が好きそうだと思ったのか、何かあったとは思うんですけどね、そうしてコレが良いだろうと思った物を選んで買ってきてくれたという事を想像すると、別に嬉しいとかでなくて、しんみりしてしまうんですね。
その当時だからデパートでお買い物をしてる時って、なんか楽しいじゃないですか。
私も大人になった今、スーパーで買い物をしていてさえ楽しく感じる時が稀にあるし、Amazonとかで買い物する時もそこそこワクワクしながら買い物してます。だから親も多分きっとそれなりにワクワクしながら買い物してた筈なんですよ。
穿った見方をすれば子供がゲームをやっててくれれば手間がかからなくて良いなとか考える人もあるでしょうけど、それでも子供が喜ぶようにって考えていないわけがないんですよ。
 人間味を感じてしまいます。
果たして親以外に当時そこまでしてくれる人間はいなかったわけで、家族というものに対して尊さを感じる瞬間はあったわけで、 思い出すとファミコンにうつつを抜かしていて申し訳ないという気持ちにもなります。
そんな親ももう高齢になっていって、いずれ死んでしまうのだと思うと悲しくなってきます。 もうずっと元気なままで生きていてくれたらいいのになぁ。
「私が今感じているこれを忘れないようにしたいと思うのだが、これを表現できる言葉がない。」そんな感じです。
親が死ぬのが分かっているっていうのも、やるせないっすよ。 しかし、歴史を見れば、そんな事の繰り返しであって全く大した事ではないというのも分かるんですけどね。

良本:失敗学

失敗には、良い失敗と悪い失敗がある。

明日を今日よりいいものにするためには、良い失敗を増やして、悪い失敗を減らすことなんだ。

でも、そのためには何が良い失敗で、何が悪い失敗かを正しく知らなくちゃいけないんだぜ。

そして失敗を貯めて共有できるようにしていこうぜ。

もっと書きたいことがある・・・後で書き加えよう。

失敗を伝える事伝承させる事も重要さ。 テレビで畑村さんが失敗をどうやって伝えたら伝わるのか解説していた時の事を覚えている。 圧力実験で破片が飛んだ時の説明を、他人の経験を実感を持って受け止めて同じ失敗をしないように気を付けてもらう そのためには生々しく語る事なんだって。

リーダブルコードにも書いてあるね、コメントを書くときには感情をこめろという事が、それに通じていると思うんだ。

素晴らしいチームや組織を作るには失敗学が重要な武器の一つだと思うんさ。是非読んで成長する組織を作ろう。

失敗学のすすめ (講談社文庫)

失敗学のすすめ (講談社文庫)

失敗学実践講義 文庫増補版 (講談社文庫)

失敗学実践講義 文庫増補版 (講談社文庫)

メッセージと、ブレードランナー2049の個人的覚書

映画感想

個人的な覚書き。

昨今何かと話題のドゥニ・ヴィルヌーヴ監督の作品2作

「メッセージ」

見どころその1:

冒頭出てくる遊んでる母娘の姿、娘さんの衣装がかわいい、馬を模して4本の足が服からぶら下がっていてまるで馬のコスプレのようだったぞ。

気になるところその1:

フェルマーの原理での説明がなかった。実はずっと何か物足りないなという気がしていた、正体がわからぬまま時を過ごしたけど最近思い出したのがこれでした。 原作では、このお話の鍵になる仕組みの説明についてフェルマーの原理を元に説明されていて、これを映画ではどんな風に説明するんだろうとちょっとワクワクしてたんだけど、フェルマーの原理は出てこなかったんだよ。

メッセージはとっても面白いので見てね。

ブレードランナー2049」

気になるところその1:

K は自分の記憶が作られた偽物だと思っていたけど、ある時にその記憶は実際にあった事の記憶だったと確信することになります。 その後レプリカントの反乱組織と接触して、自分のその記憶は移植された物だと明確になるんだけど、そこで K が心底落胆してしまう。 でもそこはとても変で、なぜ落胆するのか全然腑に落ちなかったんですよ。

そもそも K は自分が特別な存在でありたいというシーンはなかったし、 本当の父親に会って何かが変わって何かが満たされるというような事を期待していたシーンや素振りもなかったし、 レプリカントから生まれた存在だからどうなりたいとか、そういう事は全く描かれてなかったと思うので、不自然で仕方なかった。

私が映画を見ている時は、 K はあくまで捜査中だったんですよ。 操作の過程で、 男女それぞれのデータが存在している事を見つけているし、 記憶についてもレプリカントの記憶は移植もされるという事を理解している。 自分が持っている記憶の真相とは何かも含めて、まだ何も確証のある所ではない だから、それを捜査しているんだなと思ってみていた部分もあるわけです。 なので不自然さを感じている。

K は今のジョイとの生活もそこそこエンジョイしている様子だったし、、、。

ブレードランナー2049は、アメリカでも伸び悩んだ事とか、 日本でも評判は芳しくない物もあるけど、 ブレードランナーのファンだったら見てみてね。 うーん、でも、そういう人はもう見てると思いますから余計なお世話ですよね。 失礼しました。